Diplomacy
Machiavelli
Trône de Fer
jeu à plusieurs joueuses
jeu de négociation, d'intrigues et de guerre
un tour = un an en jeu
une carte de Westeros découpée en provinces et royaumes
Le but du jeu est de posséder, directement ou par l'intermédiaire d'un ou plusieurs vassaux, la moitié du territoire de Westeros.
Targaryen (fuschia)
Chenu (vert)
Stark (noir)
Lannister (rouge)
Jardinier (violet)
Martell (orange)
Arryn (bleu)
Durrandon (jaune)
2 points d'Influence par territoire possédé en propre
1 point d'Influence par territoire possédé par un vassal
1 point d'Influence par dragon possédé en propre
désigner un.e héritièr.e (1PI)
recruter une armée (2PI): on ne peut pas avoir plus d'armées que de territoires terrestres possédés
recruter une flotte (coût 2 PI): on ne peut pas avoir plus de flottes que de territoires avec un littoral
soutenir une action (coût variable)
assassinat (coût variable)
protection contre assassinat (coût variable)
soudoyer une armée ou une flotte (coût variable)
renforcer la loyauté d'une armée (coût variable)
choix d'un modèle de famille
en l'absence d'héritier désigné: chaos, joueuse éliminée
si présence d'un.e héritièr.e: faction continue à exister
à chaque tour: jet de dés pour déterminer s'il y a naissance
à chaque tour, jet de dés pour déterminer s'il y a décès (la probabilité diffère selon l'âge)
un.e seul.e héritièr.e désigné.e à la fois
familles sont publiques
Vassalisation
Déplacements
Recrutements
Désignation d'héritier
Soudoiement d'unités
Assassinats
Combats
Naissances
Décès
Existence d'un chef de faction
Changement de statut des provinces
Calcul de l'Influence
A chaque tour, chaque joueuse envoie ses ordres à l'arbitre. L'arbitre collationne les ordres et les résout selon l'Ordre de Résolution.
Les ordres consistent indiquer les mouvements de troupes ainsi que les éventuels recrutements, tentatives d'assassinat, désignation d'héritier et autres soudoiements...
Pour vassaliser une faction, les deux joueuses doivent en informer l'arbitre séparément. L'accord de vassalisation aura donc dû être conclu auparavant entre les joueuses des factions concernées.
Pour être valide, le déplacement d'une unité doit se faire vers une zone valable. Est valable pour une armée une zone terrestre sans unité. Est valable pour une flotte une zone maritime sans unité. Est valable pour un dragon une zone vide ou avec une unité alliée.
Si deux armées ou flottes tentent de se rendre dans la même zone au même tour, aucune ne peut avancer vers cette zone. On appelle cela un "stand-off".
Une flotte peut transporter une armée ou servir de "pont" entre deux territoires terrestres.
A chaque tour, chaque joueuse peut recruter des unités sous réserve de dépenser les points d'Influence nécessaires et de ne pas dépasser les limites autorisées:
Ces maximums sont les nombres maximums d'unités de chaque type pour une même faction. Les unités des vassaux ne sont pas incluses.
Si pour une raison quelconque, le nombre d'unité d'un type est supérieur au maximum autorisé, il est impossible de recruter une unité de quelque type que ce soit jusqu'à que le total redescende en-dessous du maximum autorisé concerné.
Désigner un.e hériti.ère coûte 1 Point d'Influence. Un.e hériti.ère remplace aussitôt un chef de faction qui viendrait à décéder.
L'absence de chef de faction condamne la faction au chaos. La faction est éliminée si elle n'a pas de chef. Il est donc conseillé d'avoir un.e hériti.ère prêt.e à reprendre le flambeau si besoin est.
Soudoyer une unité consiste à la faire trahir sa faction et devenir une unité de votre propre faction. Pour soudoyer une unité, il convient d'investir des points d'Influence. Le coût est variable. Plus vous en investissez, plus il y a de chances que cela marche.
Afin d'empêcher le soudoiement de vos unités vous pouvez renforcer leur loyauté. Pour cela, investissez autant de points d'Influence que vous le souhaitez.
Si "l'attaquant" a investi plus que vous, l'unité vous trahit et rejoint sa faction. Dans le cas contraire, votre unité vous reste fidèle.
Dans tous les cas, les points d'Influence investis sont perdus.
On peut assassiner uniquement des individus, pas des unités. Les assassinats fonctionnent comme les soudoiements d'unités.
Pour se combattre, deux unités doivent être dans des territoires adjacents.